ミラージュ検証
2008.10.25 |Category …Mabinogi 考察・検証
今回のアップデートでミラージュミサイルの感染ダメージにIntボーナスが乗るようになりました。
ということでどの程度ボーナスが乗るのかを検証してみることに。
Wikiでは黒ヒグマを検証の対象とした模様。
なのでとりあえずそれにあわせる形で黒ヒグマにIntを変えつつ何度か当ててみることに。
大量にIntの上げ下げが出来る装備はジャイアント(2つ)、有名なみずがめアクセ(2つ)だけなので、
あんまりサンプル数は取れませんでしたが、そこそこ傾向はわかったような。
感染ダメージにもバランスが適応されるのかどうかもわかりませんし、
バランスが存在するとしてもDexなのかIntなのかも不明なので、最低ダメージに関しては信用ならないかと。
(ちなみに最大ダメージが1/3位の確率で出てました。ということはバランス存在する?
Dexは300越えで十分だと思うので、バランス計算はIntでされていると考えるのが妥当かな?)
というかバランス80%で約25%最大値がでるわけなので、バランス80%でカンストしてると考える方が、
実際いいんじゃないか、と思ってしまった。
この辺はDexを極端に下げたときのばらつき、Intを下げたときのばらつきを調べるしかないのかな。
うーむ。。。
まぁどちらかを極端に下げたときに最大ダメが出にくくなるので、検証はそこまで大変じゃないか。
というわけで最大ダメージのみに注目することに。
121→151(Int30)で 6上昇
151→166(Int15)で 3上昇
166→181(Int15)で 3上昇
181→203(Int22)で 4上昇
203→225(Int22)で 5上昇
225→325(Int100)で 20上昇
Int22上昇の時は1だけずれはありますが、他はInt5につきダメージが1上昇してます。
Intが大幅に上昇したInt325ですらその法則に則ってます(大幅に上昇してるのは変身で)
どうも一定上昇みたいですね。
ランク1のミラージュミサイルは35~80の感染ダメージなので、
計算上では 80 + Int ÷ 5 となり、ここに防御保護、NS減算が行われるって感じですね。
Int 121 : 80 + 121 ÷ 5 = 104.2
Int 166 : 80 + 166 ÷ 5 = 113.2
Int 203 : 80 + 203 ÷ 5 = 120.6
Int 225 : 80 + 225 ÷ 5 = 125
Int 325 : 80 + 325 ÷ 5 = 145
黒ヒグマは防御1、保護0なので(Wiki調べ)、それぞれのダメージから1を引けば実ダメージになる。
実際その通りになってますね。
てことで計算上は 80 + Int ÷ 5 であっているんだと思います。
余談ですが、魔法のIntボーナスは 2 × log10(Int) × log10(Int) × log10(Int) という対数関数計算なので、
Intが上昇すればするほど恩恵は小さくなっていきます。
まぁこの辺はミラージュミサイルが戦闘スキルに区分されるからなんでしょうかね。
それと、近接弓はStr・Dexによる最大・最低ダメージの上昇の仕方が違うのですが、
もしかしたらミラージュのIntボーナスにも同様のことが言えるかもしれません。
先に述べたようにミラージュにバランスが関係するか否か、
最大バランスに達するのがどういうときなのか、といった疑問が出てくるので、
感染の最低ダメージを計測するのは非常に困難ではないかと思います。
まぁこの辺は追々検証されていくんでしょうかねぇ。
とりあえず最大ダメージのみの検証となりますが、この辺で。
追記1:ミラージュの仕様?
ミラージュ検証してて気づいたけれども、感染ダメージが入るタイミングがいろいろと存在する模様。
感染しているところの動画を撮ってあとで調べる形式で行っていたのですが、
どうも弓ダメージが入る一瞬前に感染ダメージが入ることもあれば、3秒後くらいになって入ることもあります。
弓ダメージが入って1秒くらいに入ることだってありました。
感染ダメージが入るタイミングが存在し、鯖側で決められている。
鯖ではそのタイミングに感染しているかどうかでダメージを決めているのだとしたらまま納得。
ランク1ミラージュは21秒間持続なので、本来ならば感染ダメージは7回入ることとなるのだけれども、
どうも7回入る時と6回しか入らない時が存在するので、ふと疑問に思った次第です。
追記2:今後の展望
保護減算がどうなっているかが疑問なので、これも検証してみたいところ。
保護がそこそこ高く、防御保護がわかっている敵はいないものだろうか。
Wikiのコメでライオンが上げられていたけれども、防御が不明だし、ちょっと微妙。
ざっと調べてみたけれども、とりあえず。
ホローナイト(防御33、保護50)・・・図書館でおk(1度遊びに行ったきりなのでやれるのか疑問)
ファイタースレート(防御11、保護31)・・・メイズ一般でおk(HPが低いのが難点)
アーチャースレート(防御10、保護30)・・・メイズ一般でおk(HPが低いのが難点)
ということでどの程度ボーナスが乗るのかを検証してみることに。
Wikiでは黒ヒグマを検証の対象とした模様。
なのでとりあえずそれにあわせる形で黒ヒグマにIntを変えつつ何度か当ててみることに。
Int | 121 | 151 | 166 | 181 | 203 | 225 | 325 |
ダメージ | 74~103 | 68~109 | 61~112 | 83~115 | 79~119 | 66~124 | 106~144 |
大量にIntの上げ下げが出来る装備はジャイアント(2つ)、有名なみずがめアクセ(2つ)だけなので、
あんまりサンプル数は取れませんでしたが、そこそこ傾向はわかったような。
感染ダメージにもバランスが適応されるのかどうかもわかりませんし、
バランスが存在するとしてもDexなのかIntなのかも不明なので、最低ダメージに関しては信用ならないかと。
Dexは300越えで十分だと思うので、バランス計算はIntでされていると考えるのが妥当かな?)
実際いいんじゃないか、と思ってしまった。
この辺はDexを極端に下げたときのばらつき、Intを下げたときのばらつきを調べるしかないのかな。
うーむ。。。
まぁどちらかを極端に下げたときに最大ダメが出にくくなるので、検証はそこまで大変じゃないか。
というわけで最大ダメージのみに注目することに。
121→151(Int30)で 6上昇
151→166(Int15)で 3上昇
166→181(Int15)で 3上昇
181→203(Int22)で 4上昇
203→225(Int22)で 5上昇
225→325(Int100)で 20上昇
Int22上昇の時は1だけずれはありますが、他はInt5につきダメージが1上昇してます。
Intが大幅に上昇したInt325ですらその法則に則ってます(大幅に上昇してるのは変身で)
どうも一定上昇みたいですね。
ランク1のミラージュミサイルは35~80の感染ダメージなので、
計算上では 80 + Int ÷ 5 となり、ここに防御保護、NS減算が行われるって感じですね。
Int 121 : 80 + 121 ÷ 5 = 104.2
Int 166 : 80 + 166 ÷ 5 = 113.2
Int 203 : 80 + 203 ÷ 5 = 120.6
Int 225 : 80 + 225 ÷ 5 = 125
Int 325 : 80 + 325 ÷ 5 = 145
黒ヒグマは防御1、保護0なので(Wiki調べ)、それぞれのダメージから1を引けば実ダメージになる。
実際その通りになってますね。
てことで計算上は 80 + Int ÷ 5 であっているんだと思います。
余談ですが、魔法のIntボーナスは 2 × log10(Int) × log10(Int) × log10(Int) という対数関数計算なので、
Intが上昇すればするほど恩恵は小さくなっていきます。
まぁこの辺はミラージュミサイルが戦闘スキルに区分されるからなんでしょうかね。
それと、近接弓はStr・Dexによる最大・最低ダメージの上昇の仕方が違うのですが、
もしかしたらミラージュのIntボーナスにも同様のことが言えるかもしれません。
先に述べたようにミラージュにバランスが関係するか否か、
最大バランスに達するのがどういうときなのか、といった疑問が出てくるので、
感染の最低ダメージを計測するのは非常に困難ではないかと思います。
まぁこの辺は追々検証されていくんでしょうかねぇ。
とりあえず最大ダメージのみの検証となりますが、この辺で。
追記1:ミラージュの仕様?
ミラージュ検証してて気づいたけれども、感染ダメージが入るタイミングがいろいろと存在する模様。
感染しているところの動画を撮ってあとで調べる形式で行っていたのですが、
どうも弓ダメージが入る一瞬前に感染ダメージが入ることもあれば、3秒後くらいになって入ることもあります。
弓ダメージが入って1秒くらいに入ることだってありました。
感染ダメージが入るタイミングが存在し、鯖側で決められている。
鯖ではそのタイミングに感染しているかどうかでダメージを決めているのだとしたらまま納得。
ランク1ミラージュは21秒間持続なので、本来ならば感染ダメージは7回入ることとなるのだけれども、
どうも7回入る時と6回しか入らない時が存在するので、ふと疑問に思った次第です。
追記2:今後の展望
保護減算がどうなっているかが疑問なので、これも検証してみたいところ。
保護がそこそこ高く、防御保護がわかっている敵はいないものだろうか。
Wikiのコメでライオンが上げられていたけれども、防御が不明だし、ちょっと微妙。
ざっと調べてみたけれども、とりあえず。
ホローナイト(防御33、保護50)・・・図書館でおk(1度遊びに行ったきりなのでやれるのか疑問)
ファイタースレート(防御11、保護31)・・・メイズ一般でおk(HPが低いのが難点)
アーチャースレート(防御10、保護30)・・・メイズ一般でおk(HPが低いのが難点)
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ファイナルショット(未完)
2008.10.24 |Category …Mabinogi 日常
バグ祭りも未だ収まりませんな。
結局RMが関係しそうなところを真っ先にやったという感じ。
プレイに支障が出る部分も多々あるってところですかね。
さすがに来週のメンテまでこのままとかはないよね、とか思うんですが実際そうなりそうで怖い。
さて、エルフにも新スキル、ファイナルショットが実装されました。
習得AP程度しかないけど、とりあえず受けてくることにします。
メレスにスキルについて会話することで習得クエストがスタート。
結局RMが関係しそうなところを真っ先にやったという感じ。
プレイに支障が出る部分も多々あるってところですかね。
さすがに来週のメンテまでこのままとかはないよね、とか思うんですが実際そうなりそうで怖い。
さて、エルフにも新スキル、ファイナルショットが実装されました。
習得AP程度しかないけど、とりあえず受けてくることにします。
メレスにスキルについて会話することで習得クエストがスタート。
マナWiz盾作成
2008.10.21 |Category …Mabinogi 日常
ランク8下地を付けたヒーターシールドが3つほど溜まったので、
レッドラが終わった辺りからマナウィザードESを募集することに。
程なくして売ってくれる人が見つかり、無事ESを入手。
平日・エリート粉使用でランク7貼り付けは46%。
まぁ木曜日でも49%なのでこの辺はもう誤差ですね。

結果は惨敗。
用意していた3つは全て失敗し、削れが少なかったものが2つあったのですがこれも失敗。
仕方がないのでランク8ESを抽出して再チャレンジ。この時点でランク8ESは2枚だけ。
うまいこと一発で下地を貼り付け、マナウィザードへ。

6回目にしてようやく成功。結構ひやひやしました。

消費減少2、最大マナ+9 という結果に。
マナウィザードは消費減少1~3、最大マナ+6~12なので、ちょうどど真ん中。
マナサマナー+4、カリス靴+4なので、消費減少はばっちり。
最大マナはウィスプの+10よりも1少ないので、少し不満はありますが、まぁよしとしますか。
最大マナを目指そうとすれば、マナサマナー+4、マナWiz+3、ブロフェ+3とし、
靴はマナ靴にするのが一番なんですが、この辺は今後のがんばり次第と言うことで。
コンパクトES手に入れるためにラビ上探しに行くとしましょうかね。
最近ラビ上が全然手に入らないので非常に厳しいですが。
最後に1枚

こんだけ重なってるときもちわるい。
なんかどっかでこんな奴見たことあるような気もするけど・・・気のせいかな。
レッドラが終わった辺りからマナウィザードESを募集することに。
程なくして売ってくれる人が見つかり、無事ESを入手。
平日・エリート粉使用でランク7貼り付けは46%。
まぁ木曜日でも49%なのでこの辺はもう誤差ですね。
結果は惨敗。
用意していた3つは全て失敗し、削れが少なかったものが2つあったのですがこれも失敗。
仕方がないのでランク8ESを抽出して再チャレンジ。この時点でランク8ESは2枚だけ。
うまいこと一発で下地を貼り付け、マナウィザードへ。
6回目にしてようやく成功。結構ひやひやしました。
消費減少2、最大マナ+9 という結果に。
マナウィザードは消費減少1~3、最大マナ+6~12なので、ちょうどど真ん中。
マナサマナー+4、カリス靴+4なので、消費減少はばっちり。
最大マナはウィスプの+10よりも1少ないので、少し不満はありますが、まぁよしとしますか。
最大マナを目指そうとすれば、マナサマナー+4、マナWiz+3、ブロフェ+3とし、
靴はマナ靴にするのが一番なんですが、この辺は今後のがんばり次第と言うことで。
コンパクトES手に入れるためにラビ上探しに行くとしましょうかね。
最近ラビ上が全然手に入らないので非常に厳しいですが。
最後に1枚
こんだけ重なってるときもちわるい。
なんかどっかでこんな奴見たことあるような気もするけど・・・気のせいかな。
転生38回目
2008.10.20 |Category …Mabinogi 転生
探検Lvはいつも19~20で転生しているのですが、実は転生直後数時間でここまで持って行ってます。
偉大なのはTH、そしてイカダ。AI変更からだいぶなれてきたし、薪さえあればのんびりいけるのも利点の一つ。
戦闘スキルがほとんど1になってしまったエルフにも覚えさせてサクッと探検Lv上げられるようにしようかなぁ、とか考えていたりします。
クルクレ発掘とか怠くてやる気が出ないんです。。。
そんなわけで、今回で38回目の転生となります。
今回は9月27日~10月18日の3週転生でした。転生記事はカテゴリのMabinogi 転生を。

今回のランクアップスキルは、
アタック 2 → 1
カウンターアタック 6 → 4
メディテーション A → 9
エンチャント 3 → 2
ハンズオブカオス 3 → 2
となってます。
ようやくアタックが1に、カウンターも今世で1に出来る予定。
これで次は魔法のことにAPを使うことが出来そうです。ISを上げるかFBLを上げるか・・・。

転生直後のステータス。
近接・魔法の2つを上げているため、完全なサマル型になってる気がしてならない。
転生直後の素マナが300超えるようになればなぁ、と常々思うんですが、やっぱりISかなぁ。

エルフがようやく紡織8へ。
抜けるのいつになるかなぁ。。。
偉大なのはTH、そしてイカダ。AI変更からだいぶなれてきたし、薪さえあればのんびりいけるのも利点の一つ。
戦闘スキルがほとんど1になってしまったエルフにも覚えさせてサクッと探検Lv上げられるようにしようかなぁ、とか考えていたりします。
クルクレ発掘とか怠くてやる気が出ないんです。。。
そんなわけで、今回で38回目の転生となります。
今回は9月27日~10月18日の3週転生でした。転生記事はカテゴリのMabinogi 転生を。
今回のランクアップスキルは、
アタック 2 → 1
カウンターアタック 6 → 4
メディテーション A → 9
エンチャント 3 → 2
ハンズオブカオス 3 → 2
となってます。
ようやくアタックが1に、カウンターも今世で1に出来る予定。
これで次は魔法のことにAPを使うことが出来そうです。ISを上げるかFBLを上げるか・・・。
転生直後のステータス。
近接・魔法の2つを上げているため、完全なサマル型になってる気がしてならない。
転生直後の素マナが300超えるようになればなぁ、と常々思うんですが、やっぱりISかなぁ。
エルフがようやく紡織8へ。
抜けるのいつになるかなぁ。。。