計算式
2010.04.11 |Category …Mabinogi 考察・検証
っても最近は計算しなくても別にいいじゃん的な感じになってるんですがね。
というわけで暇だったんで簡易的だけどEXCELで作ってみた。
適当すぎて使う人は皆無だと思われるけどいいんだ自分で使うんだもん。
ここからDLしておくれ
使用は自己責任で。
なんかあればこっそり言ってもらえると助かります。
MOMまとめ
2010.02.22 |Category …Mabinogi 考察・検証
始めにいっておきますが、現状の仕様だと私は利用しようとは思ってません。
さて、公式RMTと言われているMOMのまとめであります。
利用したことないのでたぶんに間違ってると思いますです。
名称:
マビノギオープンマーケット(Mabinogi Open Market)、通称MOM
システム:
エリン内のアイテムをネクソンポイント(NP)で取引をするシステム。
販売金額=設定金額+設定金額×10%+100
設定金額は100~9,999,999 (約1000万って・・・)
つまり、販売金額の最小値は210NPということ。
そして販売金額のうち、
設定金額→販売者の元へ
設定金額×10%+100→ネクソンの元へ
という感じでNPが流れていきます。
懸念事項:
MOM用の鯖に保管するので(なのかな?よくわからん)、ロストの危険性がある。
NPを払ったのにアイテムが手に入らないなんていう事態も予想される。
詐欺が起きる可能性あり(クマのぬいぐるみで実際にあったっぽい?)
ぱっと思い浮かぶのはこの辺ですかね。
注意したいのは、MOMはRMTじゃないってこと。
RM→NP はできてもその逆はできないわけで、
ゲーム内アイテムをリアルマネーに変換することは出来ません。
リアルマネートレードならぬ、ネクソンポイントトレード、NPTといったところでしょうか。
私見:
やはりマージンが高すぎるに尽きると思う。
どんなに安いアイテムであっても100NPが付与されるので、
最低金額であれば販売金額の半分以上がネクソンに持って行かれることに。
最低設定金額10NP、マージンは10~20%程度(100未満は一律10NPとか)
くらいがちょうどいいんじゃないかと個人的には思います。
そうしたら結構気軽に利用できたりしちゃいますしね。
儲けを考えることは大事だと思うけれども、
設定を誤って利用者がいなくなってしまうのも考えものだと思います。
はたして自然消滅してしまうのか、システムの改訂が行われるのか、、、
ところで実装してから今までどのくらい売れたんでしょうかね。。。
捕らぬ狸のなんたら
2009.03.15 |Category …Mabinogi 考察・検証
とりあえず両面未抽出3k、マナハーブ・祝P1k、ES3kで計算してみる。
ランク1+キャンプボーナスで抽出率76%で計算。
両面焼いてESが抜ける確率は、2枚=57.76%、1枚=36.48%、0枚=5.76%
6000 × 0.5776 + 3000 × 0.3648 + 0 × 0.0576 = 4560 G なり
あれ、あか・・・じ。
ESの値段を4kまで上げてみると、6080 G となるので、1kほどの黒字にはなるけれども。
さすがに4kとなると売れない場合も出てくるのでどうなのかねぇ。
この辺は様子見しつつ上下するのがいいのかな?
あとは効果がそこそこいいESで安価に売っているものがあれば購入→焼きって形にすれば・・・。
まぁマナハーブはイカダで自力入手が容易なので3kでもよさげな気もしますが。
魔法スキルのアップデート
2009.02.23 |Category …Mabinogi 考察・検証
時間ができればやりたいとは思うけど、いつもの企画倒れになると予想。
強化されたのは威力だけでなく、
中級魔法(IS、TH、FBL)にのみ、Intによる速度上昇が見られる
みたいです。
ということで検証したデータの転載。データ処理に多少改変を加えてます。
※ 0.06~0.1秒の遅延環境のため、減少割合の値は実測値から0.06秒を減らして計算してます。
減少割合の計算は、1-実測値 ÷ 詠唱速度で求めてます。
ワンドによる速度上昇がある場合は、詠唱速度×(1-上昇値)の値を詠唱速度に代入。
Int | 魔法(秒) | 速度上昇 | 実測値(秒) | 減少割合 |
477 | FBL (5) | 0% | 4.69 | 7.4% |
36% | 3.02 | 7.5% | ||
TH (3.5) | 0% | 3.28 | 8.0% | |
IS (2) | 0% | 1.90 | 8.0% | |
567 | FBL (5) | 0% | 4.60 | 9.2% |
36% | 2.93 | 10.3% | ||
TH (3.5) | 0% | 3.22 | 9.7% | |
IS (2) | 0% | 1.88 | 9.0% | |
647 | FBL (5) | 0% | 4.48 | 11.6% |
36% | 2.88 | 11.9% | ||
825 | FBL (5) | 0% | 4.26 | 16.0% |
TH (3.5) | 0% | 3.02 | 15.4% | |
IS (2) | 0% | 1.75 | 15.5% |
ワンドによる速度上昇とIntによる速度上昇は、
①乗算で計算されるのか、
②上昇値を加算してまとめて乗算するのか
ということについて。
同Int値での他の減少割合と比べてみたところ、
たとえばInt477で①の計算で行うと表の通り減少割合は5.6%となる。
②の計算で行うと、減少割合は3.6%となってしまう。他のIntの場合でも同じなため、
詠唱速度 × (1-ワンド速度) × (1-Int速度) で計算できるはずです。
上の表だと詠唱時間が短くなっているのはわかりますが、どのくらいで下がるのかがいまいちわかりません。
追記の検証が出てきたので載せてみます。
測定は全てFBL1詠唱(5秒)、ワンドの改造無しで行っています。
Int |
実測値(秒) | 減少割合 | 平均 |
0(-100以下) | 5.04 | 0.4% | 0.27% |
0 | 5.04 | 0.4% | |
99 | 5.06 | 0% | |
100 | 4.94 | 2.4% | 2.6% |
197 | 4.92 | 2.8% | |
205 | 4.82 | 4.8% | 4.4% |
296 | 4.86 | 4.0% | |
302 | 4.76 | 6.0% | 6.0% |
398 | 4.76 | 6.0% | |
402 | 4.66 | 8.0% | 8.0% |
477 | 4.69 | 7.4% | |
497 | 4.66 | 8.0% | |
499 | 4.64 | 8.4% | |
500 | 4.54 | 10.4% | 9.9% |
502 | 4.56 | 10.0% | |
567 | 4.60 | 9.2% | |
590 | 4.56 | 10.0% | |
602 | 4.46 | 12.0% | 11.9% |
647 | 4.48 | 11.6% | |
670 | 4.46 | 12.0% | |
700 | 4.36 | 14.0% | 14.0% |
825 | 4.26 | 16.0% | 16.0% |
830 | 4.26 | 16.0% |
99→100、296→302 などの時に詠唱時間が短くなっていることから、
Intが100上がるごとに詠唱時間が短くなっているのがわかります。
平均の減少割合を見るとわかるように、およそInt100ごとに詠唱時間が2%短縮されるようです。
Intの上限は999らしいってどこかで見た覚えがあるので、夢のInt 1000突破で20%の詠唱短縮は無理な模様。
もし1000突破可能な場合、36%速度改造をしたファイアワンドでFBLを詠唱した場合、
5 × 0.64 × 0.8 = 2.56秒 で1詠唱が完了する。5詠唱だと12.8秒。
遅延とかあるんでもうちょっと長くはなりますが、これは早すぎるw
変身に関する小話
2009.02.12 |Category …Mabinogi 考察・検証
私は専らマナに関して使用しているのですが、おそらく他のパラメーターでも実用可能かとは思います。
今回はマナを例にとって話してみることにします。
変身時に上昇するのは純粋に最大値に+され、
解除時には変身時の現在の値 × 通常時の最大値 / 変身時の最大値が解除後の値になります(たぶん
たとえば通常時の最大マナが200であり、変身で+400されて600になるとします。
解除時にマナが100であった場合、解除後は1/3されて33となります。
つまり66ほど無駄になってしまうわけですね。
では素マナ200+エンチャ100=300の最大値を持つ人が、変身時にマナ600になったとしたら?
解除時にマナが200の場合、解除後は1/2されて100となります。つまりは100の損。
ここでエンチャのついた装備をすべて外してから変身を解除するとどうなるでしょう?
エンチャ分を減らすため、解除時200、変身時500となります。
解除時はエンチャ分を減らして100となるため、解除後は2/5されて40となります。つまりは60の損。
解除後に装備すると再び+100されるので、最終的にマナが140となります。
あら不思議。装備を外すという操作をすることでマナが40増えてしまいます。
一例だけ挙げましたが、どの場合でも通用する話です。
できるだけマナを損したくなければ、なるべくマナを0に近づけてから解除をするとよいです。
さて、ここからが本題。
エンチャで+100された状態で現在のマナが0になった場合はどうでしょうか。
素マナ200、変身時+300として考えてみます。
解除前に装備を外すため、マナは-100。ここで解除すると2/5されるので-40。つまりは60の得。
なんとびっくり。マナを60も手に入れてしまいました。
解除時に減ってしまうのはなにも+の値だけじゃなく、-の値も減ってしまうわけですね。
この手法で最も恩恵を受けるのは素マナが低い人。
素マナ100、変身で+300する人と、素マナ300、変身で+300する人では変化する量もかなり変わってきます。
まぁその分解除時にマナが+だった場合はかなり減らされてしまうわけですが・・・。
それとタイトルによって増減する場合の動作ですが、ワンド外して強制0にしてから解除してみるとわかります。
FBLマスタータイトル(マナ+50)でやってみたところ、解除後のマナは20~25になりました。
変身でだいたいマナ量が2倍になってたので、次のような動作を起こすのでしょう。
解除時0 → タイトルによる増減の適応 → 解除前後での割合適応
先に ○/○ されるのではなく、先にタイトルで増減させてから(現マナ、最大マナ) ○/○ されるみたいです。
先に述べた装備を外すことによるマナを増やす方法にはこのタイトルによる増減も加わってくるため、
実際には瞬時に計算を出すのは結構面倒なところはあります。
まぁ一つの目安ってことで。