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たんたんと Second Edition

マビノギやその他ネトゲに関する淡々日記

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ミラージュ検証

今回のアップデートでミラージュミサイルの感染ダメージにIntボーナスが乗るようになりました。

ということでどの程度ボーナスが乗るのかを検証してみることに。
Wikiでは黒ヒグマを検証の対象とした模様。

なのでとりあえずそれにあわせる形で黒ヒグマにIntを変えつつ何度か当ててみることに。


Int 121 151 166 181 203 225 325
ダメージ 74~103 68~109 61~112 83~115 79~119 66~124 106~144


大量にIntの上げ下げが出来る装備はジャイアント(2つ)、有名なみずがめアクセ(2つ)だけなので、
あんまりサンプル数は取れませんでしたが、そこそこ傾向はわかったような。

感染ダメージにもバランスが適応されるのかどうかもわかりませんし、
バランスが存在するとしてもDexなのかIntなのかも不明なので、最低ダメージに関しては信用ならないかと。
(ちなみに最大ダメージが1/3位の確率で出てました。ということはバランス存在する?
 Dexは300越えで十分だと思うので、バランス計算はIntでされていると考えるのが妥当かな?)
というかバランス80%で約25%最大値がでるわけなので、バランス80%でカンストしてると考える方が、
実際いいんじゃないか、と思ってしまった。
この辺はDexを極端に下げたときのばらつき、Intを下げたときのばらつきを調べるしかないのかな。
うーむ。。。
まぁどちらかを極端に下げたときに最大ダメが出にくくなるので、検証はそこまで大変じゃないか。


というわけで最大ダメージのみに注目することに。

121→151(Int30)で 6上昇
151→166(Int15)で 3上昇
166→181(Int15)で 3上昇
181→203(Int22)で 4上昇
203→225(Int22)で 5上昇
225→325(Int100)で 20上昇

Int22上昇の時は1だけずれはありますが、他はInt5につきダメージが1上昇してます。
Intが大幅に上昇したInt325ですらその法則に則ってます(大幅に上昇してるのは変身で)

どうも一定上昇みたいですね。

ランク1のミラージュミサイルは35~80の感染ダメージなので、
計算上では 80 + Int ÷ 5 となり、ここに防御保護、NS減算が行われるって感じですね。

Int 121 : 80 + 121 ÷ 5 = 104.2
Int 166 : 80 + 166 ÷ 5 = 113.2
Int 203 : 80 + 203 ÷ 5 = 120.6
Int 225 : 80 + 225 ÷ 5 = 125
Int 325 : 80 + 325 ÷ 5 = 145


黒ヒグマは防御1、保護0なので(Wiki調べ)、それぞれのダメージから1を引けば実ダメージになる。

実際その通りになってますね。

てことで計算上は 80 + Int ÷ 5 であっているんだと思います。



余談ですが、魔法のIntボーナスは 2 × log10(Int) × log10(Int) × log10(Int) という対数関数計算なので、
Intが上昇すればするほど恩恵は小さくなっていきます。
まぁこの辺はミラージュミサイルが戦闘スキルに区分されるからなんでしょうかね。





それと、近接弓はStr・Dexによる最大・最低ダメージの上昇の仕方が違うのですが、
もしかしたらミラージュのIntボーナスにも同様のことが言えるかもしれません。

先に述べたようにミラージュにバランスが関係するか否か、
最大バランスに達するのがどういうときなのか、といった疑問が出てくるので、
感染の最低ダメージを計測するのは非常に困難ではないかと思います。


まぁこの辺は追々検証されていくんでしょうかねぇ。

とりあえず最大ダメージのみの検証となりますが、この辺で。




追記1:ミラージュの仕様?

ミラージュ検証してて気づいたけれども、感染ダメージが入るタイミングがいろいろと存在する模様。
感染しているところの動画を撮ってあとで調べる形式で行っていたのですが、
どうも弓ダメージが入る一瞬前に感染ダメージが入ることもあれば、3秒後くらいになって入ることもあります。
弓ダメージが入って1秒くらいに入ることだってありました。

感染ダメージが入るタイミングが存在し、鯖側で決められている。
鯖ではそのタイミングに感染しているかどうかでダメージを決めているのだとしたらまま納得。

ランク1ミラージュは21秒間持続なので、本来ならば感染ダメージは7回入ることとなるのだけれども、
どうも7回入る時と6回しか入らない時が存在するので、ふと疑問に思った次第です。





追記2:今後の展望

保護減算がどうなっているかが疑問なので、これも検証してみたいところ。
保護がそこそこ高く、防御保護がわかっている敵はいないものだろうか。
Wikiのコメでライオンが上げられていたけれども、防御が不明だし、ちょっと微妙。

ざっと調べてみたけれども、とりあえず。

ホローナイト(防御33、保護50)・・・図書館でおk(1度遊びに行ったきりなのでやれるのか疑問)
ファイタースレート(防御11、保護31)・・・メイズ一般でおk(HPが低いのが難点)
アーチャースレート(防御10、保護30)・・・メイズ一般でおk(HPが低いのが難点)

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エンチャ考察

前回の記事でMASさんに

率で表したときの数字の単純な加算は、実際は定量変化ではない

というコメントといただいたので、実際にどの程度増加しているのかを計算してみた。


まずはキャンプファイアの有無による各ランクのエンチャ燃焼確率から。

  F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
なし 25 27 29 31 33 35 40 43 46 50 55 60 65 70 75
キャンプB 35 36 38 39 40 41 45 47 49 52 57 61 66 71 76
キャンプ8 38 39 40 41 ?? 42 47 48 50 53 57 61 66 71 76


続いてキャンプなし(F~C)に対するB、8の成功上昇率、失敗減少率について。

成功上昇率 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
キャンプB 140 133 131 126 121 117 113 109 107 104 104 102 102 101 101
キャンプ8 152 144 138 132 ?? 120 118 112 109 106 104 102 102 101 101


失敗減少率 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
キャンプB 87 88 87 88 90 91 92 93 94 96 96 98 97 97 96
キャンプ8 83 84 85 86 ?? 89 88 91 93 94 96 98 97 97 96


※ キャンプ8でのエンチャランクBの燃焼確率はまだ情報が出ていないようなので不明としておく。



見ればわかるように、やっぱりランクが上がるにつれて上昇率・減少率が落ちている。
特にキャンプ8ではFと1を比べてみると、実に50%も上昇率が違うという。


と、ここまで書いて上昇率うんぬんをいうのはおかしいよな、ってことに気づく。
ということで失敗率がどの程度変わるかで比べてみると、
それでもやはりランクが上がるにつれてその恩恵は減少傾向になっていることになる。


そもそもな話、低ランクでの燃焼確率が上がり過ぎって言う話なのかもしれない。
キャンプ8で失敗率が一律90%になるように燃焼確率を計算してみると、こんな感じに。


仮定:失敗率90%固定 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
キャンプ8 33 34 36 38 40 42 46 49 51 55 60 64 69 73 78


この辺が一番しっくり来そうな感じもする。
まぁこれからのキャンプランク解放があるんで、あんまりやりすぎるとあとで大変なことになるんだろうけど。
つーか低ランクではもう取り返しがつかなくなってる気もする。。。




高ランクほど恩恵が低くなる、っていうのはエンチャが魔法スキルに分類されるからなのかなぁ?
Int補正みたいに今後修正される・・・・ことはないですよね、きっと。

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下地メモ

マナWiz盾を作るのに、下地の入手経路等のまとめ作っておこうと思った。

ランクA
 盗賊・・・フィア一般、ゴブリンアーチャー
 ヒーラー・・・バリ下、ポイズンゴブリン、フラソ
 ファイター・・・パルー一般、灰色キツネ
 ポイズンハンター・・・気球☆46~50

ランク9
 ゴーレム・・・ゴーレム、ラビ下、セイレーンダンジョン
 元帥・・・温泉猿 (露店で比較的安く見かける)

ランク8
 ヤブツバキ・・・ロンガ神秘矢
 紡織・・・ビートウルフ、巨大ライオン
 回復・・・釣り
 マナウィッチ・・・気球☆36~40
 ポイズンレンジャー・・・レッドドラゴン、レネスプレイ (高価?)
 大佐・・・サルファーゴーレム (結構高価?)


ランク9の下地は数は少ないけれども、比較的量産しやすいですね。
問題はランク8。失敗が多くなる上に、手に入りやすいものが限られてくる。

自力入手だと回復、マナウィッチあたりが現実的かな。
最近はアルビ上に行かなくなってきたし、紡織はあまり手に入りそうにない。
露店で安く売っていたら買い占めておこう。
なぜかヤブツバキだけは鬼高いので、選択肢はこの3つになりそう。


気球周回が最も楽で効率がよいような気もする。。。



 




何を思ったのかバーストウォーリア盾を作ろうとしていた自分。
おかげで無削れ紡織ヒーターシールドが灰になった(´・ω・`)


今日はリアルでも色々失敗してなんだかおかしな日だ。

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バグに関するやつ

ちょっと(だいぶ?)前から先攻入力あたりの挙動が怪しくなったり、
頭上のアイコンが半透明状態でスキル準備が始まらなかったりといった不具合が発生してますが。

スキルショートカットが一部だけ裏になってしまう現象も多くの人が確認してるとは思います。


ちょこっと検証してみた結果、回避策が見つかったような。


現象を再現すると、チャット窓を出した状態が前提で

1.Shiftキーを押した状態でスキルを準備する

2.スキル完了時にShiftキーを押している


この2つのどちらかを行うと発動したスキルのみが裏側のショートカットに置き換わる模様。

元に戻すにはENTERキーを押せば戻る。


実に不思議な現象だけど、回避するためには

1.チャット窓を出した状態で戦闘しない

が一番確実だと思います。
といっても会話後にENTERを2度押して窓を消さないといけないんで忘れがちになりますが。


2.スキルを準備 or 完了する時はShiftを押さないように気をつける

もうこれしかないでしょうね。
運営側は把握しているのかわからないけど、報告だけはしておくことにします。


あとでまとめた動画でも作ってみようかね。

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エルブンロングボウ

できない


いやまぁできないのはわかってたんだけどさ、やってみたかったんだよ。

精霊化できるようになるのはいつになるかな?“えいえんのみじっそう”だけは避けてもらいたいところ。





さて、新装備が来てから早1週間。
個人的にはエルブンロングボウに期待していたので、これについて。

まぁエルブンなくせに人間も装備できちゃうとかでまずがっかりさせられたわけですが。


Wikiのページはこちら
個人的に使い勝手が良さそうなのはクリ特化の124式射程+最大特化の149式でしょうか。

124式は高射程かつクリ特化で、エルフにとってはコンポジよりも多少使いやすいかなというところ。
ただ最大が20なので、高Dexを必要とし、期待値ダメはコンポジよりも下。
それでもコンポジの72式に比べて射程+300なのはかなりの強みのはず。

149式は射程2000とレザロンを凌ぐ高射程での最大特化。
レザロンの最大特化190式と比べると、最大4・クリ10と射程100の交換
射程が増えているので、やはりエルフでは安定する武器であろうとは思います。
実際に射程2000の照準速度がどの程度なのかがわからないので何とも言えませんが。



これ以外の改造式という事で、とりあえずレザロンと似たような改造でどうなるかを考えてみた。
あくまでレザロンとエルブンロングボウを比べての改造なので、使えるかどうかは知りませんw


案1:189式-1 (メレス式>弓弦強化2>弓弦強化3>弓弦強化4>メレス式)
   ダメ11~37、クリ25%、バランス20%、射程+100

   レザロンの194式、198式の中間のような改造。ただしバランスお察し。



案2:189式-2 (メレス式>チップ強化>弓弦強化3>弓弦強化4>メレス式)
   ダメ11~34、クリ29%、バランス20%、射程+100

   レザロンの194式と似ている改造式。
   最小+6、最大-2、クリ+1となり、熟練も少ない。バランスお察し。



案3:184式 (メレス式>チップ強化>チップ強化>弓弦強化4>メレス式)
   ダメ11~30、クリ33%、バランス20%、射程+100

   189式に比べてダメ-4とクリ+4の交換。
   レザロンの222式と似た改造。必要熟練が少なく、最低+1、最大-2と言ったところ。でもバランスは(ry



案4:173式 (メレス式>チップ強化>チップ強化>チップ強化>メレス式)
   ダメ11~25、クリ37%、バランス20%、射程+100

   レザロンの240式と似た改造。射程+100でのクリ特化改造。
   必要熟練は低いものの、最低最大ダメ、クリすべてにおいて低く、バランスもお察し。



基本的にメレス式に始まりメレス式に終わります。
というのも、射程+100を得られる改造が1回目の弓弦交換か5回目のメレス式だから。
1回目のメレス式はバランスが20減るものの、クリ+15の恩恵が大きいため。

ちなみに弓弦交換を使って最大ダメ特化でも作ってみた(案5)


案5:118式 (弓弦交換>弓弦強化2>弓弦強化3>弓弦強化4>弓弦強化5)
   ダメ6~38、クリ15%、バランス50、射程+100

   必要熟練がとても少ないけれども、レザロンの190式の完全劣化版。
   まぁ必要熟練が少ないというのが利点と言えば利点か。

   ちなみに似たような改造でロング154式がある。
   こっちは最大-1の代わりにクリ+8となる。バランス25%しかないけど。

   上記189-1式と比べると、バランスが多く、必要熟練が少ないと言う利点。



やってみる前から何となくわかってたけど、レザロンの劣化版になっちゃいそう。
特徴としては、必要熟練が少ない修理費が若干安いといったところ。

レザロンのアランウェン改造、エルブンロングのメレス改造。
どちらもよい改造だとは思うんだけれども、やはりレザロンの方が上なのか。
現時点だと宝石改造もあるので、レザロンの方がやっぱり上になっちゃうわけだし。


射程+100で使うのならば、案3の184式が一番良さそうかな?
やはりエルブンロングが生き残るためにはクリ特化か射程特化でしょうかね。

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プロフィール

鯖: マリー
ギルド: マビぷり
名前: 乃武
タイプ: 筋肉系魔法使い
得意技: マジカル☆スマッシュ
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