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たんたんと Second Edition

マビノギやその他ネトゲに関する淡々日記

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クリティカルに関するメモ

クリ装備に関するメモ

① 原理+クリマス   クリ+56、防御4、保護0

原理盗賊 18 防御+4、保護+1
険しい盗賊 12  
木針盗賊 8 防御+1
音楽家盗賊 9 防御+1、保護+1
アクセ 怖いも矢車 (タイトルの関係上、防御2が得) 7 防御+3
タイトル クリティカルマスター 2 防御-5、保護-5









定番。原理がだいぶ安くなったので比較的揃えやすいが、クリマス取るのがそこそこ面倒。
防御が下がるので、HP高い紙装甲にならないように注意すべし。



② 不安+ラノコン   クリ+57、防御6、保護1(+4)、Str+8

不安盗賊 6 防御+2、Str-2
険しい盗賊 12  
木針盗賊 8 防御+1
音楽家盗賊 9 防御+1、保護+1
アクセ 怖いも矢車 ×2 14 防御+2 (防保+4)
タイトル ラノコン 8 Str+10









ラノコンタイトル争奪戦に勝ち取ったものだけが手に出来るセット。
というかタイトルだけで8も増えるので、他装備はお好みでもいいかもしれない。



③ ハビット+ラグジュアリー   クリ+57、防御6、保護1(+4)、Str+20

ハビット盗賊 12 防御+2、Str+20
険しい盗賊 12  
木針盗賊 8 防御+1
音楽家盗賊 9 防御+1、保護+1
アクセ 怖いも矢車 ×2 14 防御+2 (防保+4)
タイトル ラグジュアリー 2  









特に男性衣装だと作るのが大変なハビット。作れれば効果は絶大?
女性衣装でも楽に作れるのは魔道スーツ(orレディースタンクトップ)なので高年齢となってしまう。
Strも非常に上がるので近接では特に使いたいところ。



結局のところ差が出るのは体・アクセ・タイトルの3つ。
近接をするのであれば、ハビットが一番良さそう。
といっても魔法衣装は改造できないので、防御面からはラノコンの方が上位か。


ここに武器のクリ、Will、Luckを足してクリ率となる。
Will+Luckのクリ率が20と仮定する場合、武器のクリ率(ES含む)は

クリ90  : 13
クリ130 : 53
クリ150 : 73

現実的に、可能な範囲はクリ130。150を目指すとなると最大を相当削らなければならず、かなり浪漫になってきます。

 




影世界のESの出現により、よりお金をかければクリ率を上げることも可能です。

入魂 分解A以上でクリ+1~3 部位指定無し
優雅な クリ+5 手靴のみ

があるので、盗賊の代わりに置き換えが可能。
優雅なは手靴のみと表示されているようですが、金属手足にも貼れるとWikiには書いてある。要検証。

もし貼れた場合、体・頭を入魂に、手足を優雅なに置き換え、最大値でクリ+8。
優雅なが半端なくお高いものなので、手足も入魂にするという手もあり。この場合はクリ+4。


もうこの辺はどこまで突き詰めるか、と言ったところでしょうか。

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ちょっとメモ

FBL修練してるんで、単位時間どのくらい狩れるのか計算。


詠唱時間5.0秒 × 速度改造ワンド(1-0.36) = 3.2秒

3.2秒 × 5詠唱 = 16秒


マナエリ5分間に詠唱可能回数は、

300秒 ÷ 16秒 = 18.75回。


実際には詠唱間のタイムラグや何やらで1回くらい減るとは思います。

ここにマナエリが切れてから数発撃てるので、それを加えてだいたい20発くらいでしょうか。


ドレンの頼みクエストで1沸き4匹で換算すると、マナエリ1回分で最大80体倒せることに。

(うん、実測値もだいたい80くらいでした。計算あってるじゃん。)



ボス埋めは除くとして、強い・とても強いの合計が7000体。
つまるところFBL1750発分。


1本で20発撃てるので

1750 ÷ 20 = 87.5本

実際にはデッドリーがあるので、90本位は使うのかな?


・・・・うへぇ





速度改造に関する話

ゲーム内表記では詠唱速度上昇となっており、「速度が上がるのか」、「時間が短縮されるのか」
という話で実装当時は話題になっていました。

正解は「時間が短縮される」方。

計算式としては、
詠唱速度 × (1-速度改造) + ラグ
となります。

Wikiの方でも検証されていますし(コメントアウトされてる)、こちらの方も検証されてました。



ややこしいったらありゃしない。

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TcpAckFrequency調整でレンジバグ解消?

TcpAckFrequencyというレジストリキーがあるらしい。

ROでこれを調整するとスキルの準備やらいろいろ改善されるらしく、話題になってるらしい。
したらばのエルフスレでもこのことが話題に上がり、どうやらエルフのレンジバグも解消できるとか。

これはやってみねば、ってことで早速試してみることに。



そもそもTcpAckFrequencyってなんぞや、ってことでググってみるとMicrosoftのページが引っかかった。

TcpAckFrequency
TcpAckFrequency は、未解決の TCP 受信確認 (ACK) 数がいくつになったら遅延 ACK タイマを無視するかを決定する、Microsoft Windows XP および Microsoft Windows Server 2003 の新しいレジストリ エントリです。


つまりはパケット受信をしたよという情報を鯖に伝えるタイミングを調節するレジストリ、でいいのかな。


この調整の仕方をさらに調べてみると、TcpAckFrequencyについてまとめてあるWikiにたどり着いた。

TcpAckFrequency検証wiki

対象がROなので、なにがどう改善されるのかはさっぱりだけど、遅延とかが解消されるのかな。
とりあえずツールDLして調整開始。詳しくはWikiみてくださいな。

※ レジストリいじるんで、自己責任でお願いでありんす





結論としては、レンジバグが解消された。
レンジバグといっても長時間止まる1人DIOと呼ばれるものではなく、
レンジ準備・照準開始等のちょっとした遅延の方。
そもそも1人DIOってやつは意図的に起こさなければ最近はほとんど起こらなくなったのでなんとも。

PTではまだやっていないのでその辺はわからないけれども、ソロでのレンジ遅延はほぼ0になった。

馬に乗った状態でレンジをする(流鏑馬)と、以前は高確率で遅延が生じたのだけれども、これも解消。
快適にすぱすぱレンジが決まってくれる。


これは凄い。とても凄い。劇的な変化にただ驚くだけだった。



TcpAckFrequencyを調節することにより起こるその他の現象としては、
スキルのつなぎがスムーズにいくこと。
たとえばIBカウンターなんかをするとき、IB後のカウンターの準備がなかなか始まらないことなんかが
今までは見られたけれども、それがほとんど無くなった。



パケット受信確認の送信を絶えず行っているため、PC的に負荷がかかるのが心配どころ。
低スペックPCだとその所為で重くなることもあるかもしれない。
あとは巨大ボスとの戦闘でも心配。どこまで耐えられるか・・・。

その辺は今後の動向を絶えず見続ける必要がありそう。


まぁとりあえずレンジバグ(レンジ遅延)で困ってる人は試してみるといいかもしれない。
ちなみにレジストリ変更は自己責任らしいんですよ。







追記、いろいろ試してみて思ったこと等々。


ちょっと驚いたのが、今までと同じタイミングでIBカウンターをやっていると、IBが最速詠唱になったこと。
モーションキャンセルでIBを詠唱する(詠唱のモーション)のが普通で、
最速詠唱はカウンターのモーションを保ちつつ詠唱することを指してます。

敵が人間と等速である場合、最速詠唱→もう一度詠唱が間に合うということに気づいた。
これは魔法で戦うときなんかにも役立ちそうな予感。


ヒーリングの速度がすさまじく速くなった。
一瞬で5発使うことも可能って言うくらい。実際に見たら違いがわかる。


ペットの反応速度も上がった。
索敵のAIを組み込んでおくと、今までの半分くらいの速度で敵を発見してくれる。
英字IBだとオオカミ系のmobだとIBカウンターがたまに間に合わないこともあったけれども、それもほぼ0に。


重くなるかも、って書かれていたけど、自分のPCではそこまで体感できず、今までと同じくらい。

つーか、あんまりデメリットが見あたらないんだけども、、、




更に追記(11月25日)

クリックの反応も早くなってるみたい。
アイテムを左クリックで持った後、右クリックを押すと自動的にインベの中に入るようになりますが、
そのときに下に別のアイテムがあった場合、そのアイテムの右クリックメニューも同時に出現してしまう。

エンチャ修練していると臨時インベに粉とかESとかが大量に入るので、
いつもはそれを左クリック→右クリックで瞬時にインベに入れているのですが、
この現象で臨時インベのアイテムの右クリックメニューが出現してしまう始末。
ペットインベからアイテムを出したり、銀行から出す時にも起こります。

とにかく右クリックでインベにアイテムを入れる場合、
マウスの下にはアイテムがない状態にするのが対処法となるでしょうか。


個人的に思った困ったところは今のところこれくらい。

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▼ 続きを読む?

ハングリーか一発か

私は近接用の装備ではハビット服を使っています。

タイトルによって最大特化、クリ特化にすることができ、
Str+20の効果も付いているのでクリ特化でも多少の火力アップが望めます。

ハングリータイトルにすることで最大+12が付くのですが、
ふと一発タイトルのStr+30でも最大+12なんだよなぁと思い、そしたら一発タイトルの方がいいんじゃね?
とか思ってしまったのでちょっと比較してみることに。


ハングリー : 最大+12、クリ-3、HP+10、マナ+10、スタミナ+10
 Luck-10、Will-10、HP+10、マナ+10、スタミナ+10
 最大+12 (ES効果)

一発クマ : 最大+12、最小+10、Int-20、クリ-4、HP+5
 Str+30、Int-20、Luck-20、HP+5

一発ゴーレム : 最大+12、最小+10、Dex-10、クリ-4、HP+10、マナ+10、スタミナ+10
 Str+30、Dex-10、Luck-20、HP+10、マナ+10、スタミナ+10


それぞれのタイトルの特徴として、

ハングリーは最小が増えない代わりにクリの減少が抑えられ、HP・マナ・スタミナも増える。
一発クマはハングリーに比べてクリ減少が増える代わりに最小が増えた形。ただしHPしか上がらず、5だけ。
一発ゴレはハングリーに比べてクリ減少が増え、Dexも減少するが、最小が上がる。


一発クマはInt、一発ゴレはDexが減少するが、実際のところそこまで影響はしない。

Intが20減少することで影響するのは、魔法バランスとIntボーナス。
魔法バランスは5.3%ほど、Intボーナスはせいぜい2~3程度。気にするような高Intでは無に等しい。

Dexが10減少することで影響するのは、バランスと負傷率。
バランスは2.5%、最小負傷率は0.5%、最大負傷率は1%減少する。
負傷率は気にしてる人は少ないと思うし、バランスも80%に達していれば気にするまでもない。

(ハングリーのWillマイナスでも負傷率は減るねー。
 Will-10で最小0.5%、最大1.75%なのでこっちの方が減少値が多いという。)


と考えるとやはりクリ1と最小+10のトレードオフとなるだろう。
ダメージのバラツキを抑えるためにも最小+10を取っておきたいところ。

更に考えると、タイトル付与前のLuckが15未満であれば、実際のクリ減少値は一発タイトルの方が少ない。



ハビットESをどの服に付けているかにもよるが、Luckが上がる14歳までに着られる服と言えば

♀用装備
ビアンカドロワーズレイヤードスカート(13~16歳)、剣士ショート(14~17歳)、
ダビスコ(13~17歳)、ツートンビジュー(13~16歳)

♂用装備
ココセーラー(11~14歳)、セリナオープンジャケット(13~16歳)、剣士ショート(13~16歳)、

と非常に少ない。

ついでに言うとハビットESは貼り付けが非常に面倒で、
ステージ→規則(気まぐれ)→ハビットと貼り付ける必要がある。

この手順で貼り付けたものはすさまじい価値を生むことだろう。
ドラゴンドロップの規則服(魔道スーツ♀、セクシーレディースタンクトップ)からの貼り付けが現実的。
(っていうか♂で作ろうとしたら1から作らないといけないのか、うーむ・・・。)


これら2つが着れるのは高年齢となるので、高年齢転生が必要であり、そうするとLuckは19固定。
最大特化ということで(少なくともアクセには)鋼玉を使うだろうと思うので、それだけでもLuvk-10。
つまるところ、一発タイトルの方がWillが減らない分クリがお得という図式に。

格好悪いけれども最大特化で行く場所には一発タイトルで行くのが良さそうですね。





ちなみに・・・


近接弓とかのスイッチの場合、
純粋に最大ダメージが上昇するハングリーの方がお得であることは言うまでもありません。

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ミラージュ検証 その2

前述で保護についてはどうなるのかが疑問に残ったので調べてきました。

ていうか結果だけをみると何ともツマラナイ結果になったわけでしたまる

現状の防御保護に関する減算は、

(実ダメージ - 防御) × (1 - 保護)   (保護は%表記なので、1/100する)

ってなってます。
まぁ結論はこの計算に則って算出されます。
ただ魔法のようにIntボーナスは防御保護減算後ではなく、ボーナス入りのダメージが実ダメージとなり、
その値に防御保護減算がされるようです。





というわけで検証項。


検証にはメイズ一般のファイタースレート(防御11、保護31)と、アーチャースレート(防御10、保護30)
の2匹+ボスのストーンガーゴイル(防御1、保護30)で行いました。
3匹とも防御保護はWikiにて調べました。


Int ファイタースレート アーチャースレート ストーンガーゴイル
181 43~72 54~74 61~81
203 41~75 No Data No Data
225 48~78 37~80 No Data


例によって最大ダメージのみに注目。

たとえばInt181でファイタースレートの場合、
(80 + 181 ÷ 5 - 11) × (1 - 0.31) = 72.588
となり、実際のダメージと合致します。

他の場合も計算するとほぼ同じ値を取ります。
1ダメージずれてしまうものもありますが、おそらく端数の処理がちょっと違ってただけだと思います。


あとはバードスケルトンにミラージュ撃ってみるのが一番か。
ま、結局1ダメになりました。で終わりそうだけれどもw

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ギルド: マビぷり
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タイプ: 筋肉系魔法使い
得意技: マジカル☆スマッシュ
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